DDLC, Nekopara, Clannad, Hanasaki Work Spring, Aokana, serta judul judul novel visual lainnya.
Hampir semua judul di atas pasti pernah didengar oleh kita semua. Namun, pernahkah kalian coba menghitung berapa visual novel atau novel visual yang kalian mainkan dibandingkan manga atau light novel (novel ringan) yang kalian baca atau JRPG dan gim buatan Jepang lainnya yang sering kalian mainkan?
Pasti lebih sedikit dari ekspektasi kalian, kan?
Apa itu Novel Visual ?
Novel visual atau disebut juga dengan VN ialah genre permainan yang menampilkan cerita berbasis teks naratif dengan visual statis atau dinamis dengan Live2d. Hampir semua menggunakan gaya visual anime atau sesekali aksi live-action. Singkatnya, mereka novel dengan visual interaktif.
Selain itu kita sebagai pemain ditampilkan dalam perspektif orang pertama dan karakter utama.
Di Jepang, VN secara masif tumbuh, membuat banyak developer korporat dan indie bermunculan setiap tahunnya. Hampir setiap tahun ada ratusan judul baru yang diproduksi dari industri ini. Begitu pula dengan popularitasnya, VN memenuhi banyak section pertokoan di distrik Akihabara yang dikenal sebagai Mekkah-nya para penggemar Jejepangan.
Popularitas dari VN sendiri terutama di Indonesia tidak sebaik media literasi lainnya seperti Komik ataupun novel/novel ringan. Dan jika dilihat sebagai gim pun sama, VN belum bisa bersaing secara penuh terhadap jenis gim buatan Jepang lainnya.
Lalu apa yang menyebabkan hal ini terjadi?
Dominasi Eroge
Bukan rahasia lagi jika pangsa pasar jenis gim ini mendominasi dengan angka yang sangat besar jika dibanding dengan VN semua umur yang ada.
Bagi sebagian orang yang ingin menikmati cerita, masuk ke ekosistem media ini saja sudah cukup menganggu apalagi harus mencari cerita yang dalam diantara tumpukkan eroge ini.
Stereotip yang dibangun oleh media ini bukanlah tanpa alasan. Mayoritas dari pembeli VN ialah nerds tanpa pasangan yang menjadikan media ini sebagai pelarian sekaligus memenuhi fantasinya.
Mereka memainkan ini hanya untuk melihat CG atau fetis favoritnya, menjadikan cerita hanya sebagai menu sampingan.
Sementara diluar Jepang situasinya hampir sama, Visual Novel yang ditersedia dalam Bahasa Inggris sebagian besar merupakan Eroge. Akibatnya apa? Bias Orang orang menganggap media ini sebagai medium pornografi
Sebenarnya para Developer bisa saja membuat Visual Novel semua umur dengan cerita yang deep tapi, kalau tidak menguntungkan ya buat apa?
Hal ini menyebabkan gelombang para pemain VN baru, hanya dari golongan itu-itu saja, bukan dari mereka yang mencari referensi untuk literasi.
Ekosistem yang berbeda serta Sedikitnya Translasi
VN digolongkan sebagai gim ketimbang media literasi, pemasarannya pun berbeda. VN dipasarkan lewat platform gim seperti Steam bukan lewat Kindle.
Di Jepang, VN sukses besar sebagai gim, karena mostly Visual Novel bukan ditujukan untuk media literasi. Pada acara besar seperti Comiket booth dari VN pasti tidak berbarengan dengan manga atau novel ringan.
Sementara orang di luar Jepang jauh lebih memilih gim genre lain. Gim bagi mereka harus mengandung lebih banyak aksi serta interaksi, dan tentu VN belum memenuhi standar ini. Sebagian besar waktu akan dihabiskan untuk mengklik sampai akhirnya kita diberi pilihan bercabang.
Penerbit Jepang pun tidak ambil pusing untuk masalah ini dan berfokus pada penjualan dalam negeri. Tetapi ada beberapa yang masih peduli tentang nasib pasar di luar Jepang seperti 5pb. dan Nitroplus.
Tentu saja hal ini menyebabkan sedikitnya terjemahan resmi yang beredar saat artikel ini ditulis, kalau pun ada terbatas pada VN bentuk digital yang dijual di Steam atau platform gaming lainnya.
Maka muncul inisiasi para penggemar untuk membuat terjemahan sendiri, lewat circle-circle mereka mulai mengerjakan proyek penerjemahan VN. Secara tidak langsung, mereka ikut berkontribusi terhadap distribusi VN di negaranya.
Walaupun demikian, solusi ini bersifat sementara. menyediakan terjemahan resmi minimal dalam bahasa Inggris merupakan tanggung jawab perusahaan pembuat novel visual.
Adakah Harapan?
Ada, Dari tahun ke tahun perkembangan VN menunjukkan hal yang positif. Hal ini tidak terlepas dari inovasi yang dilakukan para pengembang, mulai dari dukungan Live2d untuk sprite, latar animasi penuh, serta fitur lainnya.
Selain itu, upaya lokalisasi VN ke bahasa Inggris secara masif di Steam, pada tahun 2019 yang dilakukan oleh Fans dari NekoNyan masih berlanjut hingga saat ini.
Lokalisasi dari para penggemar pun masih berlanjut, terutama di Indonesia, Circle-circle seperti IndoCalize Project dan HERO Soft yang juga media Novel Visual dari Indonesia. memberikan kontribusi untuk Novel Visual rilisan terbaru salah satunya rilisan Onee-chan no Yuuwaku dalam bahasa Indonesia.
Ditambah lagi baru-baru ini OO.parts meluncurkan platform streaming VN yang memberikan akses bermain novel visual di manapun dan kapanpun.
Akhir kata, selamat bermain novel visual dan khusus buat Ramadan mainnya yang rating semua umur saja, ya.