Bosan mendengar ribut-ribut Genshin yang itu-itu saja? Di artikel ini, saya akan mencoba untuk melihat apa yang terjadi belakangan ini dari perspektif yang begitu krusial, namun hampir tidak pernah dibicarakan fansnya: antara profit, perusahaan, dan penggemar.
Kekacauan ini, sedikit banyak, berawal dari melihat masalah yang ada dari sudut pandang 'keinginan'. Apa yang 'diinginkan' penggemar, apa yang 'dilakukan' Mihoyo, dan seterusnya. Oleh karena itu, percakapan (atau caci-maki) mentok sampai seteru antara mereka yang 'ingin' dan 'tidak ingin'. Mari tidak memulai dari sana, mari memulai dengan bagaimana transaksi dan hubungan antara penggemar dan perusahaan berjalan di sini.
Penggemar, Perusahaan, Profit, Produk
Hubungan antara fans dengan perusahaan bukanlah semacam hubungan antarteman, hubungan keluarga, atau hubungan dua orang yang erat dalam masyarakat. Hubungan di antara keduanya murni transaksional: miHoYo menjual suatu komoditas, berbentuk Genshin Impact, agar dibeli oleh penggemarnya, dalam bentuk Primogem atau dalam bentuk lain. Agar penggemar ingin memberikan uang pada miHoYo, maka miHoYo harus memberikan apa yang diinginkan oleh penggemar sesuai dengan pasar yang ada. Fakta ini, yang kalau dilihat pertama-tama sebenarnya biasa saja, akan mengubah total bagaimana menurut saya kita harus melihat kerusuhan ini.
Mari kita telusuri lebih lanjut hubungan ini. Gim video adalah suatu produk popkultur, yang pertama-tama memang bukan komoditas, namun karya seniš. Ia pertama-tama diciptakan agar memiliki nilai estetika, mungkin juga pesan-pesan yang ingin disampaikan kreator. Barulah nilai estetika ini diubah menjadi barang yang bisa dijual, diperdagangkan.
Masalah dimulai di sini: transformasi 'nilai estetika' menjadi 'komoditas yang bisa dijual' tidak 100% mulus. Para kreator, para produsen film, para label musisi, dan di kemudian hari pengembang gim seperti Mihoyo sadar bahwa kriteria untuk 'menjual komoditas sebanyak-banyaknya' dengan 'membuat produk popkultur yang critically acclaimed' adalah dua hal yang berbeda.
Lebih lanjut, mari kita sederhanakan. Untuk membuat produk popkultur yang critically acclaimed, kita bisa mengharapkan alur cerita yang tersusun dengan baik, melepaskan diri dari klise yang tersedia, atau menggebrak norma-norma sosial yang ada, misalnya. Untuk menjual komoditas sebanyak-banyaknya, suatu produk popkultur tidak boleh terlalu 'aneh' dan harus mengikuti apa yang telah 'menjual' sebelumnya. Ada standar barang seperti apa yang laku, dan barang itu harus diproduksi secara masal². Inilah mengapa begitu banyak muncul manga genre isekai setelah Re:Zero dan Konosuba, atau begitu banyak muncul manga slice-of-life setelah LuckyâStar, atau begitu banyak shonen klise di WSJ.
Sekarang, kita membicarakan standar. Tentu saja ini bukan berarti barang jelek bakal laku, atau barang yang menggebrak kancah popkultur akan sepi. Namun, 'standar' pembuatan produk popkultur ini tidak akan langsung mengikuti nilai-nilai yang kita harapkan muncul dalam gim yang baik, misalnya. Standar ini akan mengikuti apa yang diinginkan paling banyak basis penggemar, dan kita dapat bersyukur jika keinginan tersebut selaras dengan apa yang memang membuat suatu gim bagus. Ketika (terlalu) banyak orang protes tentang kit Zhongli, maka hal tersebut adalah standar, maka miHoYo mengubahnya. Ketika (terlalu) sedikit orang protes tentang alur cerita Inazuma yang kusut, maka miHoYo tidak akan mengubahnya.
Singkatnya, standar barang yang laku dan standar barang yang bagus adalah dua hal yang berbeda. Hal-hal baik terjadi jika kedua standar tersebut bertemu, dan hal-hal buruk terjadi ketika kedua standar tersebut terpisah terlampau jauh.
Mudah-mudahan sampai sini, kita tidak menyampai kesimpulan bahwa miHoYo perusahaan rakus atau miHoYo mencari profit. Bukan karena keliru, tapi karena nilai argumentasinya nol: mengatakan bahwa perusahaan mencari profit setinggi-tingginya sama saja mengatakan bahwa mahasiswa ingin mendapatkan nilai bagus, atau bahwa saya ingin makan tumis kangkung siang nanti. Tidak penting! Yang penting adalah proses di baliknya, beserta konsekuensinya. Saya harus memastikan, misalnya, kangkung yang saya miliki tidak layu.
Oke, mari kita lanjutkan. miHoYo berhasil memenuhi 'standar barang laku'. Lebih dari empat belas triliun rupiah untuk satu gim! Mihoyo jelas bukan perusahaan start-up yang masih berjuang mendapatkan margin profit yang sempit, tetapi telah mencapai level perusahaan besar yang kaya raya. Semuanya, tentu saja, dibiayai fans. Lebih-lebih, jumlah ini sudah jauh melampaui modal produksi.
Satu lagi: tidak ada yang namanya free-to-play! miHoYo bukan lembaga amal. Fakta bahwa Genshin Impact gratis untuk dimainkan adalah taktik bisnis agar semakin banyak orang yang main, lebih lanjut agar semakin banyak orang yang mengeluarkan uangnya. Taktik ini adalah perhitungan bisnis, dengan kesimpulan bahwa untuk gim dengan skala ini, free-to-play akan menarik lebih banyak uang daripada berbayar.
Dengan kerangka yang sudah disusun, mari secara singkat melihat kejadian-kejadian yang terjadi selama setahun munculnya gim ini. Ingat, semua ini adalah hubungan transaksional: miHoYo ingin profit dan penggemar ingin gim yang tidak blangsak-blangsak amat.
Empat Kasus dan Gendam Kapital
Pertama. Butuh waktu sangat lama sampai Mihoyo memberikan keamanan data dalam bentuk yang paling minim. Sebab, 'keamanan data pengguna', meskipun jelas merupakan bagian dari 'standar gim massal yang bagus', namun belum tentu bagian dari 'standar gim massal yang laku'. Hanya ketika mereka yang kebobolan begitu banyak dan mereka yang meninggalkan gim begitu cepat, miHoYo memberikan apa yang sudah lama seharusnya diaplikasikan ke Genshin.
Kedua. Alur cerita yang semakin kusut dan terlalu cepat. Curiga saya, miHoYo ingin kita bertemu dengan karakter dalam jeda waktu yang sama kita dapat mendapatkan karakter tersebut. Alhasil, jalan cerita yang sebenarnya bagus-bagus saja dimampatkan ke dalam jadwal tim pemasaranâdan itulah yang kita dapatkan. Saya telah menulis terkait hal ini di artikel lain.
Sialnya, mereka yang memprotes alur cerita, berikut karakter-karakternya, belum tentu termasuk dalam 'standar gim laku' milik miHoYo. Jika ternyata sebagian besar pemain tidak memusingkan alur cerita Genshin, dan lebih memilih untuk mencapai damage in-game sebesar mungkin, maka tidak ada harapan situasi akan membaik di ranah ini.
Ketiga. Ulang tahun pertama! Tidak banyak yang bisa kita harapkan. miHoYo sadar bahwa basis penggemar yang membayar sudah sangat banyak dan ia tidak perlu memberikan banyak usaha untuk merayakan apa yang sebelumnya ia gembor-gemborkan di media massa. Di sisi lain, diiringi event Moonchase yang memang bagus dan memang menarik, mungkin miHoYo berharap kita lupa atau cepat memaafkan kekacauan ini, sebab, ya, Moonchase.
Di sini, keserampangan tidak hanya muncul dari pihak miHoYo, namun juga dari pihak penggemar. Framing di komunitas-komunitas besar bahwa ini adalah pertarungan antara penggemar yang 'pengemis' dengan penggemar yang 'legawa', sungguh kacau balau. Kita sedang bertransaksi dengan miHoYo. Kita memberikan profit, maka kita mengharapkan timbal balik dalam banyak halâalur cerita yang bagus, kemunculan Xinyan, kostum renang, dan hadiah perayaan ulang tahun.
Apakah kita kemudian mendapatkan hal-hal ini adalah urusan lain, tapi perlu ditekankan sekali lagi, kita sedang melakukan hubungan jual-beli dengan Mihoyoâbahkan mereka yang tidak top-up Welkin Moon atau Primogem, sebab jika para pemain yang tidak mengeluarkan sepeser uang secara langsung tiba-tiba keluar secara massal, profit jangka panjang miHoYo akan kacau balauâdan setiap timbal balik yang diberikan pada pengembang gim itu adalah standar yang kita kirimkan ke mereka: inilah yang penggemar inginkan, sebagai ganti profit yang kami berikan.
Sekali lagi, dan mungkin perlu diulang-ulang terus, miHoYo bukan lembaga amal. Mereka bukan sekumpulan pengembang yang, sebagai hobi dan kerja sampingan, memberikan gim secara cuma-cuma untuk dinikmati bersama. Dalam ingatan modern dan sepengetahuan saya, hanya ada satu gim seperti itu: Helltaker, oleh Ĺukasz Piskorz. Ĺukasz memang benar-benar iseng membuat gim dan iseng memberikannya gratis di Steam, lebih lanjut iseng memanjangkan ceritanya melalui strip komik di Twitter, dan kalaupun kita mau membayar, yang kita dapatkan bukan gim-nya, tapi sejumlah artbook dan resep panekuk cokelat.
Genshin Impact sangat jauh dari gim semacam itu. miHoYo membuatnya dengan tujuan untuk menguasai pasar gim global, untuk membiayai riset teknologi AR termutakhir, dan untuk membuat profit sebanyak mungkin. Struktur pembuatannya-pun serupa dengan struktur pembuatan produk lain di dunia pasar ini, lengkap dengan tim pemasaran, tim pengembangan, tim legal, dan lain sebagainya. Di sisi lain, Ĺukasz hanya memiliki dirinya sendiri, dan proses pengerjaannya pun kapan-kapan.
Mari kita telusuri satu kekacauan lainnya, kali ini dari sisi penggemar.
Keempat. Sangonomiya Kokomi. Saya, pribadi, senang dengan karakter ini, sangat senang malah. Saya melewati banner Raiden demi mendapatkan Divine Priestess dari Watatsumi Island ini. Banyak yang tidak senang, dan tentu saja hal ini wajar-wajar saja. Kit-nya memang aneh, dan performa heal-nya juga agak membingungkan. Namun, saya dan banyak orang lain menyukai karakter ini akibat perannya di dalam cerita, desain karakternya, dan kepribadiannya.
Enter: Grafik penjualan karakter. Bertebaran di mana-mana, grafik ini disertai dengan banyak sekali fans yang lantas menilai suatu karakter dari hasil penjualannya. Ini adalah kekacauan par excellence yang bisa dilakukan seorang penggemar produk popkultur. Alih-alih menilai suatu karakter berdasarkan desain, alur cerita, kepribadian, senjata, skill, atau potensi in-game, kini banyak fans yang menilai suatu karakter (baca: Kokomi) baik atau tidak dari apakah karakter tersebut menjual apa tidak. Saya menganggap orang-orang ini sungguh kena gendam atau hipnotis sistem pasar: miHoYo tidak perlu lagi memikirkan karakter seperti apa yang akan laku jika penggemarnya sudah mencapai kesimpulan bahwa karakter yang laku sebelumnya akan laku di kemudian hari.
Kokomi tidak sendirian. Albedo dan Keqing juga turut serta terkena 'sindrom tidak laku' ini. Salah satu fenomena aneh lainnya adalah menyebut orang-orang yang begitu antusias terhadap suatu karakter, mungkin karena desainnya atau ceritanya, disebut 'sales', misal, 'sales Kazuha'. Apa urusan istilah pemasaran sampai masuk ke dalam fandom? Mengapa orang yang antusias terhadap nilai estetik dianggap antusias terhadap nilai jual?
Bayangkan jika terdapat seseorang yang menyatakan bahwa Kimetsu no Yaiba manga bagus bukan karena alur ceritanya atau ketegangannya, tapi karena ia memecahkan rekor penjualan. Atau orang yang bermain League of Legends (jangan!) bukan karena gameplay-nya, namun karena ia meraup keuntungan lebih dari 25 triliun rupiah pada tahun 2020. Apa yang saya bahas di awal tadi, bahwa perusahaan perlu mengubah nilai estetika menjadi nilai jual, tidak perlu dilakukan lagi, sebab penggemar sudah tidak lagi memikirkan nilai estetika: hanya nilai jual. Jika dahulu terdapat perbedaan antara 'karakter laku' dengan 'karakter bagus', kini beberapa sektor pemain Genshin telah menghapus perbedaan tersebut dengan berpikiran bahwa karakter yang bagus adalah karakter yang laku.
Dengan kata lain, Mihoyo memiliki divisi pemasaran tambahan: penggemar-nya sendiri, namun kali ini tanpa mengeluarkan uang sepeser-pun.
Masa Depan Suram dan Hal-hal Lain
Baik. Kita telah mencapai penghujung artikel. Di bagian ini, saya akan menjelaskan secara singkat apa masa depan yang mungkin terjadi antara penggemar dan perusahaan, dalam konteks Genshin Impact.
Genshin bukan mobage pertama dan terakhir yang selalu cutting corners atau mengurangi kualitas produk sejauh yang diperlukan. Beberapa tahun lalu, Granblue Fantasy sudah menyerupai kasino, baik dalam bentuk struktur maupun profit, sebelum disemprit langsung oleh sistem hukum Jepang. Fate/Grand Order, gim yang sempat beberapa tahun lamanya menjadi gim paling menguntungkan di seluruh dunia, jeblok beberapa kali karena Nasu dan Takeuchi tidak dapat selamanya menopang struktur ekonomi gim yang bobrok dan predatory.
Ini bukan kisah baru. Di luar negeri, Riot Games telah berjuta-juta kali dicaci-maki penggemarnya akibat pemeliharaan gim yang tidak optimal, baik League of Legends maupun VALORANT. Respawn dan EA sampai hari ini masih menanggung dosa sebagai pengembang gim, Apex Legends, Â yang banyak meminta uang tapi pemeliharan servernya paling buruk sedunia, dan masih banyak lainnya.
Dari kisah-kisah ini, sepengetahuan saya, terdapat tiga outcome: pertama, miHoYo sadar diri dan menyeimbangkan unsur 'apa yang membuat Genshin bagus' dan unsur 'apa yang membuat Genshin laku'. Kedua, Mihoyo tidak melakukan apa-apa dan terus pura-pura tidak tahu, berujung pada stagnan dan mungkin menurunnya kualitas maupun keramaian Genshin. Ketiga, mengikuti pola yang sudah berulang, miHoYo hanya melakukan sedikit saja yang diperlukan agar penggemar tetap bertahan namun bottom line atau profit tetap mengalir.
Pilihan pertama adalah good ending, win-win solution. Pilihan kedua adalah neutral ending, sebab dua-duanya rugi, tapi penggemar akan segera melangkah ke gim lain, begitu juga pengembang gim. Pilihan ketiga adalah bad ending yang mendekati true ending. Sebab, dalam kasus ini, Genshin akan menjelma menjadi tumor, dimana para penggemar akan terus bermain dan terus membenci permainan, ketika Mihoyo berusaha sebisa mungkin untuk melakukan sesedikit mungkin, namun tetap mempertahankan kecanduan para penggemarnya. Basis penggemar gim daring massal yang selalu bermain sekaligus sangat membenci permainannya adalah campuran yang sungguh beracun, namun tentu skenario ini sangat familiar bagi mereka yang mengiktui perkembangan gim daring massal.
Satu-satunya cara yang bisa dicapai untuk mencapai good ending adalah dengan protes setiap hari, setiap saat, berteriak sekencang mungkin untuk setiap isu. Omongan bahwa kekacauan hari ini adalah 'bagus' sebab 'penggemar toxic akan meninggalkan gim dan menjadikan komunitas Genshin damai' adalah mungkin pendapat paling suram yang dapat dikeluarkan tentang situasi ini. 'Komunitas Genshin damai', dalam situasi ini, adalah komunitas yang mengikuti apapun yang diinginkan miHoYo, yang tidak pernah menuntut apa-apa, yang hampir pasti akan memperburuk kualitas gim secara cepat dan berkelanjutan.
Sebagai penutup, mungkin penafian: Saya jujur saja tidak terlalu ambil pusing dengan hadiah anniversary. Saya lebih terganggu dengan turunnya kualitas alur cerita daripada kasus yang sedang ramai hari ini. Namun, artikel ini bukan ditujukan untuk protes kepada miHoYo itu sendiriâsaya telah melakukannya di lain hariânamun untuk meluruskan omongan-omongan yang keliru melihat posisi miHoYo , sebagai produsen-perusahaan, dan pemain Genshin, sebagai konsumen-penggemar. Setiap omongan dan thread dan protes terkait dengan gim ini harus dimulai dari menyadari bahwa hubungan antara pemain genshin impact dan miHoYo adalah transaksional, suatu premis yang berusaha dibuktikan oleh artikel ini beserta konsekuensinya.
Dengan kata lain, penggemar tidak perlu dan tidak boleh menjustifikasi segala praktik buruk miHoYo dalam melakukan bisnis Genshin-nya, jika masih peduli dengan kualitas gim di masa depan.
š Mari kita simpan debat 'apa itu Seni?' untuk lain hari. Salah satu bentuk seni adalah seni populer, dalam hal ini termasuk di dalamnya popkultur, oleh karena itu saya memasukkan asumsi ini di sini.
² Dijelaskan secara rinci dan panjang lebar oleh Theodor Adorno dan Max Horkheimer dalam konsepnya, Culture Industry, pertama kali muncul dalam kumpulan esai Dialectic of Enlightenment.