Memiliki spoiler ringan dari gim Fate/Grand Order.
Fate/Grand Order telah memasuki babak baru dengan dirilisnya babak kelima dari bagian kedua ceritanya: Cosmos in the Lostbelt. Lostbelt (LB) kelima ini berlatar belakang di Atlantis, menampilkan figur-figur mitologi Yunani Kuno seperti Artemis, Orion, dan Europa. Sedangkan server Amerika Utara-nya telah memasuki masa transisi, ketika Chaldea sedang dalam krisis dan Da Vinci tiba-tiba menghilang.
Ia telah memasuki tahun keempatnya dan tetap bertahan menjadi salah satu gim daring (game online) paling untung sedunia.
Ya, bukan PUBG Mobile, COD Mobile, apalagi Mobile Legends: beberapa kali F/GO menempati posisi tertinggi sebagai gim dengan paling banyak profit. Per bulan Maret kemarin saja, para fans telah menghabiskan total Rp 42 miliar untuk microtransaction dari seluruh dunia.
Kesuksesan F/GO tidak menyenangkan semua orang. Para fundamentalis-puritan TYPE-MOON masih bersikeras – dulu dengan tegas, sekarang semakin sedikit – bahwa F/GO merupakan karya yang dangkal dan cenderung tak sebagus karya-karya lama atau orisinil dari Fate. Mereka menganggap pemain F/GO seperti mereka menganggap penonton anime Fate/Zero dan Fate/Stay Night beberapa tahun silam: para fans yang datang kesiangan.
Tetapi, apa yang dilewatkan oleh orang-orang ini adalah bagaimana kesuksesan F/GO merupakan apa yang diinginkan oleh kedua punggawa sirkel penciptanya, Nasu dan Takeuchi. Memperluas basis penggemar untuk menyentuh kalangan awam merupakan hal yang hampir selalu baik bagi sebuah proyek multimedia, dan TYPE-MOON melakukannya tanpa mengorbankan jalur cerita dan visual dengan kualitas tinggi.
Ada baiknya kita melihat kembali asal mula dari gim ini, kejayaannya, dan bagaimana ia menyeimbangkan unsur cerita dengan aksesibilitas bagi penggemar baru.
Meyakinkan Nasu untuk Membuat Game Online
Kinoko Nasu tahu bahwa bermain gim daring (game online) bersama sudah menjadi norma, tapi ia juga khawatir. Sebagai penulis gim yang selalu berat di cerita, ia khawatir bahwa gim daring hanya akan mengurangi pengalaman pemain dan menjadikannya dangkal. Tapi, ia tak bisa selamanya berkutat di visual novel, dengan basis penggemar yang sedikit, tapi fanatik – tapi tetap sedikit. Gim daring harus dieksplor oleh TYPE-MOON.
Niat, ide, dan konsep sudah ada. Satu masalah besar muncul: Nasu tidak punya smartphone sebelum proyek besar ini. Alasannya masuk akal: ia berkata bahwa kenyamanan smartphone akan "membuatnya menjadi tidak berguna". Tetapi, untuk membentuk apa yang akan menjadi salah satu mobage tersukses, Nasu harus mengenalkan dirinya sendiri pada gim daring.
Tsukuri Monoji kemudian mengenalkannya pada Demon's Souls, sedangkan Takeuchi, rekan dan sahabatnya sejak SMP, membelikannya smartphone berisi gim seperti Chain Chronicle dan Brave Frontier. Perlahan, Nasu membuka diri, dan dengan ambisi besar Takeuchi untuk memainstreamkan TYPE-MOON, ide FGO mulai terbentuk.
Mereka lalu dipertemukan dengan Akihito Shouji, mantan pekerja Square Enix yang pergi untuk membangun perusahaannya sendiri: Delight Works. Dengan perusahaan yang baru, kehadiran gim mobile yang masih terhitung baru – apalagi di Jepang pada waktu itu, saat Aniplex mendatangi Nasu pada tahun 2013, dan keinginan Nasu untuk menulis cerita yang sangat berat, F/GO memulai karirnya dengan buruk. Aspek-aspeknya familiar bagi mereka yang bermain F/GO sekarang: maintenance yang lama dan seringkali tiba-tiba, sering adanya kerusakan, dan update yang banyak dalam waktu yang singkat.
Shouji kemudian membawa Yousuke Shiokawa, perancang senior dari Square Enix yang kemudian 'membersihkan' F/GO dan memperjelas arahnya. Apa yang ia lakukan sangat membantu membentuk F/GO yang kita ketahui saat ini.
F/GO naik cepat dengan popularitas tak hanya di Jepang, tapi juga di Tiongkok, Amerika Utara, dan Asia Tenggara – yang terakhir bahkan tak punya server sendiri. TYPE-MOON, bagaimanapun juga, berhasil menggabungkan aspek gim mobile yang ringan, gampang dimainkan, dan lempeng-lempeng saja, dengan bagaimana circle itu telah bekerja sebelumnya: cerita yang tebal, menegangkan, dan seringkali memusingkan.
Mempertahankan Cerita, Meraup Profit
F/GO jelas berbeda secara cerita dengan serial Fate lainnya – apa yang kemudian dikeluhkan oleh penggemar garis keras. Tiada Perang Suci berdarah-darah, penuh dengan bunuh diri, eksperimen sihir tiada moral, pembunuhan masal, kekerasan dalam rumah tangga, dan segala tindakan paling buruk yang bisa dilakukan manusia untuk meraih Cawan Suci (Holy Grail) yang didambakan.
Banyak pengecualian di sini, utamanya maupun bukan satu-satunya jelas eksperimen Marisbury Animusphere dengan etika yang dipertanyakan, serta kematian Olga Marie Animusphere yang benar-benar mengerikan. Tetapi jalur cerita cenderung lempeng. Setelah Fuyuki, Ritsuka, Mashu, dan anasir-anasir Chaldea lainnya berperilaku sebagaimana protagonis gim pada umumnya, mereka berpindah dari tempat ke tempat untuk 'membebaskannya' dari musuh-musuh jahat yang ingin berkuasa, 'mengoreksi' sejarah sesuai dengan apa yang seharusnya terjadi.
Kontras pahlawan/penjahat juga terlihat: ksatria Perancis melawan dirinya sendiri yang termakan amarah dendam, penemu Amerika yang ingin membebaskan kembali negaranya yang dikuasai penjajah Eropa, sampai ksatria Inggris yang ingin 'menyadarkan' rajanya bahwa apa yang ia lakukan otoriter dan tak berperikemanusaan.
Bonus jika Anda berhasil menebak semua karakter di atas.
Yang terjadi adalah kompromi. Di masa awal-awal, pihak developer kesulitan memadukan gaya narasi Nasu dengan gim mobile yang sederhana dan rileks. Baru setelah London, narasi menjadi lebih terpadu dengan cerita. TYPE-MOON, di sini, harus menyeimbangkan apa yang diberikan kepada dua bagian penggemar terbesarnya. Satu, fans hardcore yang ingin jalur cerita yang intens serta memuaskan, serta pemain baru yang harus disambut dengan ramah agar tetap tinggal di F/GO.
Tetapi, TYPE-MOON memang akhirnya condong kepada jalan cerita yang ketat dan intens. Ketika Shiokawa meminta sedikit teks kepada Nasu untuk jalan cerita event, Nasu akan kembali dengan jumlah teks lima kali lipatnya. Takeuchi, melihat Shiokawa yang terkejut, perlu menjelaskan bahwa "beginilah TYPE-MOON bekerja". Perlahan-lahan, F/GO semakin mengetatkan ceritanya, mengundang protes dari penggemar baru. Namun, ia tidak lantas menyerahkan diri pada permintaan pasar, melainkan menjelma menjadi apa yang disebut kualitas ganda: F/GO sebagai VN sekaligus gameplay-nya yang berupa RPG.
Toh, bahkan dengan jalan cerita yang disesuaikan dengan karya-karya Nasu yang lain, ia tak sedikitpun kekurangan uang. Sebaliknya, ia berhasil menjadi gim mobile dengan profit tertinggi kedua sedunia pada Februari 2019 dan memuncakinya pada Agustus kemudian. Sejak rilis sampai hari ini, ia tak pernah keluar dari daftar 10 besar gim Jepang dengan jumlah keuntungan tertinggi.
Fate/Grand Order dapat meraup profit supertinggi dengan mikrotransaksi para pemain untuk menghadapi gacha-nya yang kejam, tetapi ia tetap bersifat free to play, free to win. Mereka yang membayar akan membayar banyak, dan mereka yang tak mengeluarkan sepeserpun tetap dapat menikmatinya.
F/GO, Produk TYPE-MOON Untuk Semua Orang
Nasu menyadari bahwa fans lama, dan masih banyak di antaranya sampai sekarang, menganggap F/GO sebagai gim mobile pada umumnya, dangkal, atau tak sebagus karya Nasu lainnya. Apapun itu, suatu hal yang tak bisa dipungkiri adalah F/GO membuka keran bagi karya TYPE-MOON lain untuk dinikmati oleh masyarakat yang lebih luas. Jauh lebih luas dibanding basis penggemar untuk karya-karya pertama Nasu seperti Tsukihime.
F/GO, oleh karena itu, meneruskan apa yang dilakukan serial anime Fate. Ia memfamiliarkan sistem, karakter, serta cerita a la Kinoko Nasu. Dalam prosesnya memperluas cerita yang ia sampaikan untuk kalangan awam, dengan tidak mengurangi aspek storytelling yang tetap menakjubkan dipadu dengan visual yang mumpuni.
Saya kira, dengan F/GO mendekati tahun keempatnya, para penggemar garis keras, fundamentalis-puritan TYPE-MOON yang tetap bertahan dengan visual novel asli harus legawa: apa yang dilakukan Delight Works pada umumnya baik untuk komunitas penggemar TYPE-MOON secara keseluruhan.
Bagaimanapun juga, F/GO terbentuk sebagaimana TYPE-MOON terbentuk pada awalnya: Takeuchi dengan impian besarnya, mendorong karya Nasu untuk menemui dimensi baru agar keahlian bercerita Nasu 'tak terbuang sia-sia'.
F/GO telah menarik jutaan orang dengan alasan yang berbeda-beda – dan banyak yang didapatkan penggemar darinya. Mungkin ia akan mendalami lebih lanjut serial Fate yang lain, atau mungkin seperti Hetalia dan Kantai Collection, membuat penggemar mendalami latar belakang sejarah dari tokoh-tokoh yang bisa didapatkan. Dan dengan itu, kita bisa mengucapkan terimakasih atas gambling awal yang dilakukan Delight Works untuk menghadirkan gim ini, sekaligus terus mengutuknya atas tingkat rate-up gacha yang tidak manusiawi.
Belum terlambat untuk memulai atau untuk mencoba peruntungan kembali. Selamat bermain!
Detail didapatkan dari wawancara Kinoko Nasu yang bisa dilihat di sini dan di sini. Sumber lain juga diambil dari biografi TYPE-MOON, diterjemahkan dan diringkas oleh pengguna reddit u/elevenmile di sini.